¿Los eSports en los Juegos Olímpicos de 2028?

esports disciplina olimpica 2028

Se estima que en 2021 el mercado mundial de los eSports tendrá un valor de casi mil millones de euros, lo que supone un aumento de casi el 50% respecto al año anterior. Además, se prevé que en 2024 la facturación del mercado mundial de los eSports alcance los 1.500 millones de euros. Es decir, otro crecimiento del 50%.

Con estas cifras, ¿podemos esperar que los eSports se conviertan en una disciplina olímpica?

Los Juegos Olímpicos Virtuales

Ya no es un secreto que el Comité Olímpico Internacional (COI) está intentando conectar el mundo de los deportes físicos con la comunidad de los deportes virtuales y los juegos de simulación. Una oportunidad única para muchos equipos de eSports.

Así nacieron las Olympic Virtual Series (OVS). Esta modalidad “olímpica” permite a los participantes participar activamente en el espíritu olímpico a través de juegos de competición, al tiempo que promueve la actividad física y la importancia del deporte (sin la “e”) entre las generaciones más jóvenes.

“Las Series Olímpicas Virtuales son una experiencia digital nueva y única que pretende aumentar la participación directa de un nuevo público en los deportes virtuales. Promueve la práctica del deporte y los valores olímpicos, centrándose en los jóvenes“, explicó Thomas Bach, que actualmente ocupa la presidencia del COI.

Cada evento OVS está organizado por la federación internacional reconocida por el COI para un deporte concreto y una empresa de desarrollo de juegos preseleccionada. Por ejemplo, la disciplina de automovilismo se basa en un juego de la serie Gran Turismo, según lo acordado entre Sony y la Federación Internacional de Automovilismo.

Algunos ejemplos de competiciones de eSports son:

  • Vela
  • Ciclismo
  • Rowing
  • Deportes de motor
  • Béisbol
crecimiento de los deportes electronicos (eSports)

Las barreras entre los eSports y los Juegos Olímpicos

Hay varias dificultades que impiden que el COI apruebe oficialmente el eSport como evento. En primer lugar, no existe un organismo mundial, como la Unión Ciclista Internacional, que pueda coordinar su aprobación como disciplina olímpica.

Por otro lado, el tipo de videojuegos acaba siendo un obstáculo importante en ciertos casos.

“Queremos promover la no discriminación, la no violencia y la paz entre los pueblos”, dijo el Presidente del COI. Estos valores suelen ser opuestos a los de algunos videojuegos, que se centran en la violencia, las explosiones y los asesinatos. No hay que olvidar que los juegos de eSports más populares del mundo, como League of Legends y Counter-Strike, son violentos y, por tanto, entran en conflicto con los valores olímpicos. Otros juegos deportivos, como el ajedrez, que presentan muchos menos obstáculos que los videojuegos violentos, también tienen dificultades para ser aceptados por los funcionarios olímpicos.

Lo que podría cambiar si los eSports se convirtieran en una disciplina olímpica

Twitch se ha convertido en la mayor plataforma de retransmisión en directo de videojuegos y la mayoría de las competiciones de deportes electrónicos se retransmiten en el sitio. Los aficionados se han acostumbrado a poder ver lo que quieran de forma gratuita y a chatear e interactuar en directo con los que ven. En cuanto a los creadores de contenidos, Twitch ofrece un sistema de remuneración muy atractivo.

Si los Juegos se ampliaran a los deportes electrónicos, habría que encontrar una forma de garantizar que los Juegos Olímpicos no alejaran a los aficionados que ven los deportes electrónicos en Twitch o YouTube.

No hay interacción entre los aficionados y los atletas olímpicos durante las competiciones (aparte de los espectadores que animan desde las gradas), lo que eliminaría una parte importante de los deportes electrónicos. Y si los aficionados a los deportes electrónicos se ven obligados a pagar por los abonos, los Juegos Olímpicos pueden perder algunos de los espectadores menos deseados.

¿Los eSports en los Juegos Olímpicos de 2028?
Scroll hacia arriba
>